
Merhaba, ben Thomas Frick. Son on yıldır Hytale'in sanat yönetmenliğini yapıyorum. Bugün, nihayet Hytale tarzında modeller yapmaya başlamanız için bazı ipuçlarını ve püf noktalarını paylaşabildiğimiz için çok mutluyuz. Bu konuda söylenecek çok şey var! Bunu, Hytale sanat tarzı hakkında paylaşacağımız daha geniş bir yazı dizisinin başlangıcı olarak kabul edin. Kemerlerinizi bağlayın!
HER ŞEYİ BİRLEŞTİREN TEK BİR SANAT TARZI
Hytale; birçok evren ve temayı barındıran devasa bir oyundur... Orbis'i ziyaret edebilir, mini oyunlarda uzaylıları vurabilir veya tarih öncesi bir dünyada dinozorlara binebilirsiniz! Oyunda ne görürseniz görün, tüm oyun modlarında ve hazırladığımız tüm medyada (Konsept tasarım, arayüz, modelleme, animasyon, görsel efektler, seviye tasarımı) tutarlı ve sembolik bir sanat tarzı oluşturmayı hedefliyoruz. Oyuncuların deneyimledikleri her şeyin aynı evrenin (Hytale dünyasının) bir parçası olduğunu hissetmelerini istiyoruz.
HYTALE SANAT TARZI
"Retro piksel sanat dokularına sahip, modern ve stilize bir voksel oyunu."Hytale sanat tarzı, etkilerin bir kombinasyonundan doğdu. Eski okul piksel sanatımızın cazibesini korurken modern oyun motoru yeteneklerinden tam olarak yararlanarak, düşük çözünürlüklü piksel sanatı ve elle boyanmış 3D'nin kesiştiği noktadayız.

SANATIN TEMEL TAŞLARI (The Art Pillars):
Yeni bir şey oluştururken kendimize şu soruları sorarız: Bu, temel görsel sütunlarımızla uyumlu mu?
1. Immersive (Sürükleyici): Dünyamızın canlı hissettirmesini ve dijital doğasının ortadan kalkmasını hedefliyoruz. Sanat, bu canlı dünyanın illüzyonunu korumaya yardımcı oluyor: Her yerde hareket ve detay var. Rüzgar yaprakları savuruyor. Yaratıklar etrafta dolaşıyor. Bulutlar hareket ediyor ve ışığın içlerinden geçmesine izin veriyor. Dünya oyuncuya tepki veriyor - yaratıklar onlarla etkileşime giriyor, gözleri duygu ve ilgi ifade ediyor. Oyunun görsellerinin oyuncuların hafızasında kalıcı bir iz bırakmasını hedefliyoruz.
2. Fantasy (Fantastik): Hytale, özünde fantastik bir evrendir, ancak Orta Çağ fantastik dünyamız Orbis ile sınırlı değildir. Sanat tarzımız, evrenler, hikayeler ve temalar boyunca tanınabilir ve tutarlı kalır. Popüler arketip karakterleri yeniden kullansak bile, yarattığımız her karakterin kendine özgü bir kişiliği ve farklı bir yönü vardır.
3. Stylized (Stilize): Bu, oranlarımız, renk paletimiz ve stilistik seçimlerimiz aracılığıyla görülebilir. Modellerimiz ikonik ve kolayca tanınabilir olmayı hedefliyor, böylece oyuncular, mekan ne kadar karmaşık olursa olsun, gezindikleri dünyayı anlayabiliyorlar. Sadelik anahtar kelimedir; düşük kalite anlamına gelmez ve elde edilmesi birçok yineleme gerektirir. Tutarlılık sağlamak için geometrinin hangi kısımlarını koruyacağımızı ve hangilerini atacağımızı dikkatlice seçiyoruz.
4. Flexible (Esneklik): Modellerimiz küpler ve dörtgenler gibi temel şekillerden oluştuğu için, nasıl yapıldıklarını anlamak da çok kolaydır. Onları oluştururken, teknik yapıyı anlaşılması, üzerinde yineleme yapılması ve okunması kolay olacak kadar basit tutuyoruz, böylece sanatçılarımız ve kullanıcılarımız onu kendilerine ait hale getirebilirler! Araçlarımız herkes tarafından kullanılmak ve paylaşılmak üzere tasarlanmıştır ve Hytale'ın gerçek amacı da budur: kullanıcı yaratıcılığını güçlendirmek.
• Teknik gereksinimler hakkındaki blog yazısında açıklandığı gibi, oyun motorumuz eski bilgisayarlarda verimli bir şekilde çalışacak şekilde tasarlanmıştır; hızı önceliklendirirken aynı zamanda tatmin edici bir görüş mesafesinde etkileyici sayıda öğeyi de gösterir. Oyunumuzun mümkün olduğunca çok kişi tarafından oynanabilir olmasını istiyoruz, bu nedenle her zaman güzellik ve performans arasında bir uzlaşma söz konusu olacaktır.
HYTALE IÇIN MODELLER YAPMAK
Yani... Artık teoriye bir göz attığınıza göre, muhtemelen model yapmaya nasıl başlayacağınız hakkında daha fazla bilgi edinmek için isteklisiniz. Peki, hadi dalalım.
Not: Bunlar en iyi uygulamalardır; bunları kesinlikle takip etmek zorunda değilsiniz. Kendi zanaatınızın ustalarısınız ve eğlendiğiniz sürece yaratmanın iyi veya kötü bir yolu yoktur.
BLOCKBENCH EKLENTİSİ

Modeller oluşturmanıza yardımcı olmak için, motorumuzun ihtiyaçlarına göre uyarlanmış bir Blockbench eklentisi yayınlıyoruz. Lütfen bu eklentinin de erken erişimde olduğunu ve hatalarla karşılaşabileceğinizi unutmayın. Yakında daha verimli ve özellik açısından eksiksiz hale getirmeye devam edeceğiz. Bu eklenti, dokular arasında tutarlı bir piksel oranının korunmasına yardımcı olur ve modellerin ve animasyonların doğru formatta dışa aktarılmasını sağlar; ayrıca eklenti yama notlarında ayrıntılı olarak açıklanan diğer yaşam kalitesi iyileştirmeleri de içerir.
GEOMETRİ KISITLAMALARIMIZ

- Küpler (6 yüzeyli): Temel yapı taşlarımız.
- Düzlemler (Quads - 2 yüzeyli): Detaylar ve ince yüzeyler için.
Üçgenler, piramitler veya karmaşık topolojiler yok. Bu sayede modellerin yapılması, boyanması ve canlandırılması herkes için çok daha kolay hale geliyor. (Ve unutmayın... Küre kullanmak yasak!)

HYTALE ORANLARI
Karakterlerin vücutları gerçekçilikten çok uzak. Küçük, hantal ve çizgi film tarzındalar. Bu, oyunun diğer tüm unsurlarında kullanılan çizgi filmvari, tıknaz stili destekliyor. Benzer şekilde, bloklar ve mobilyalar "oyuncak gibi" ve saf, ikonik şekillere sahip.

Karakterleri oluştururken, animasyon sistemimizle uyumlu olması için her düğümü dikkatlice adlandırıyoruz. Kemikler doğru şekilde adlandırıldıktan sonra, oyun içinde animasyonları başlayacaktır.
MODELİME KAÇ ÜÇGEN KOYMALIYIM?
Mümkün olduğunca basit çalışıyoruz, ardından silüeti iyileştirmek için gerektiğinde geometriyi ve poligon sayısını biraz artırıyoruz. Bu sadece stilistik bir seçim değil; aynı zamanda performans nedenlerinden de kaynaklanıyor. Birçok sahnede Hytale, birkaç bin bloğu ve vokseli aynı anda işliyor ve bu da kare başına birkaç milyon üçgene neden oluyor. Üçgenler, kare hızı (FPS) kaybına büyük katkıda bulunuyor.
Grafik kartı (GPU) üzerindeki etkiyi en aza indirmek için sanatçıların modellerin yüksek düzeyde optimize edildiğinden emin olmaları gerekir. İşte bazı örnekler:

DOKULARIN BOYUTU NE OLMALI?
Dokular kare şeklinde olmayabilir ve 32 pikselin katları olmalıdır (32, 64, 96, 128, vb.). İşte ne oluşturmak istediğinize bağlı olarak bazı yönergeler! Bloklar ve Karakterler doku piksel yoğunluğu basitten çifte kadar değişir ve motor, karakterleri/ekleri dünya boyutuna uyacak şekilde otomatik olarak küçültür.
Dolayısıyla modelleme yaparken iki seçeneğiniz vardır:
- Make a Character/Attachment (Cosmetic, Tool, Weapon, Food item) = Density will be 64px per unit (Bir Karakter/Eklenti (Kozmetik, Alet, Silah, Yiyecek) oluşturun = Yoğunluk birim başına 64 piksel olacaktır.)
- Make a Prop/block (anything else from cubes to furniture) = Density will be 32px per unit (Bir nesne/blok (küplerden mobilyaya kadar her şey olabilir) oluşturun = Yoğunluk birim başına 32 piksel olacaktır.)
- Hytale, duyguları aktarmakla ilgilidir: karakterler için daha yüksek çözünürlük, cilt, dövmeler, makyaj, göz ve ağız hareketleri vb. detayların gösterilmesine olanak tanır. Yüzlere daha fazla canlılık katılmasını sağlar. Daha düşük çözünürlük bizi kısıtladı.
- Karakterlerin ve yaratıkların yüzleri, özellikle birinci şahıs bakış açısında, savaşırken veya diğer oyuncularla etkileşimde bulunurken, ilk gördüğünüz şeydir - çok yakından. Kameranın önündeki büyük pikseller, dünyanın güzelliğinden dikkati dağıtmaya ve sürükleyiciliği bozmaya eğilimlidir.
- Karakterlerin daha yüksek yoğunlukta yerleştirilmesi, onların çevreden ayrılmasına yardımcı olur ve sahnenin genel okunabilirliğini artırarak, oyuncunun gözlerini öncelikle görmesi gereken şeye yönlendirdiği için kaotik bir mekan algısının önüne geçer.
- Kozmetik ürünlerde daha fazla detay göstermeye yardımcı olur ve logolar, malzemeler, grenli dokular, süslemeler ve daha fazlası için daha fazla kişiselleştirme seçeneği sunar.
- Birinci şahıs bakış açısında, kameraya yakınken dikkat dağıtıcı olabilen elinizin veya silahınızın/aletinizin/donattığınız eşyanın görselini iyileştirmeye yardımcı olur.

Oyuncu dokusunun neden gri olduğunu merak ediyorsanız, bunun nedeni oyun içinde dinamik olarak renklendirme yapmamızdır!

GERME!
Ayrıca, bazı ince ayarlamalar yapmak (örneğin, geometri üst üste bindiğinde Z-çakışmasını önlemek) veya bir şeyi biraz yeniden boyutlandırmamız gerektiğinde, pikselleri aynı anda geren geometri germe özelliğine de izin veriyoruz. Bu, piksel yoğunluğu sınırlamalarının üstesinden gelmenin ve gerekirse biraz hile yapmanın yoludur.
Ancak, bir eksende bir düğüm için germe oranının 0,7X'in altına ve 1,3X'in üzerine çıkmasından kaçınıyoruz. Bundan sonra, piksellerin gerildiği açıkça ortaya çıkıyor. Kendiniz görün - burada çok açık bir şekilde gösterdik.

DOKULARIMI BOYAMAK İÇİN HANGİ FIRÇAYI KULLANMALIYIM?
Bu sıkça aldığımız bir soru, ancak Hytale için doku oluşturmak aslında başlamak için çok özel fırçalar gerektirmiyor. İşinizi yapmak için Photoshop, Gimp, Clip Studio, Affinity, Krita, Blockbench veya Procreate gibi herhangi bir boyama yazılımını kullanabilirsiniz.
İşte sıkça kullandığımız iki çok basit fırça:
- Detaylar için opaklık açıkken Kalem fırçasını kullanın.
- Yüzeyleri yumuşatmak ve hacim oluşturmak için opaklık basıncı açıkken yuvarlak yumuşak fırçayı kullanın.




Renk bloklama için kurşun kalem, yumuşatma ve gölgelendirme için yumuşak fırça, son rötuşlar için opaklık kalemi.
Elbette, istediğiniz fırçaları kullanabilirsiniz! Sanat tarzınız size ait ve kimsenin size aksini söylemesine izin vermeyin.
Önemli olan, her dokuyu bir "illüstrasyon" olarak ele almamızdır; yani gölgeleri, ortam aydınlatmasını ve vurguları doğrudan dokuya boyayarak/pişirerek, oyunda gerçekte olduğundan daha karmaşık bir aydınlatmayı simüle ediyoruz. Her şey, çok fazla detay olmadığı halde detay illüzyonu yaratmakla ilgili! Gürültüden, çok fazla grenden veya mükemmel düz yüzeylerden kaçınıyoruz.

MODELLERİM İÇİN NASIL İYİ RENKLER SEÇERİM?
Sanat teorisinin öğreteceklerinin dışında, renk seçimi için gerçek bir sınır yoktur.
- Oyun içi aydınlatmayı bozacağı, çok fazla kontrast ekleyeceği ve değerlerinizi mahvedeceği için saf beyaz ve saf siyahtan kaçının.
- Gölgelerimize renk katma eğilimindeyiz - asla tamamen doygunluğu azaltılmış renkler değiller ve her zaman nüanslar içerirler. Örneğin, gölgelerdeki hafif bir mor tonu bazen modeli daha canlı hale getirebilir.
- Renk paletinizin ve değerlerinizin doğru olup olmadığını anlamak için, oyun çıktıktan sonra modelinizi oyun içinde uygulamayı denemekten daha iyi bir şey yoktur.

GÖLGELENDİRME MODU VE MALZEME
Eğer bir karakter üzerinde çalışıyorsanız ve onu Blockbench'ten sergilemek istiyorsanız, özellikle kıvrımlı organik hacimleri simüle etmeye çalışıyorsanız, vücutta sert kenar efekti oluşturmaktan kaçınmak için yan gölgeleri devre dışı bırakmanızı öneririz.
Oyun içinde, performans ve stil nedenleriyle, sınırlı sayıda malzeme türüyle çalışıyoruz. Bunlara gölgelendirme modları diyoruz. Blockbench henüz bu gölgelendirme modlarını görüntüleyemiyor, ancak bunları ayarlayabilir ve modelinizin her düğümü için Hytale'e aktarabilirsiniz!

VİDEO EĞİTİMİ - THOMAS'IN HYTALE İÇİN BİR MAGMA GOLEM TASARIMI VE MODELLEMESİ
Hytale sanat ekibinin rolü, yaratıcı vizyonumuzu, araçlarımızı ve iyi uygulamalarımızı paylaşarak topluluğu desteklemektir; böylece ister ileri düzey bir yaratıcı olun ister sadece meraklı olun, güzel modeller oluşturmaya başlamak için ihtiyacınız olan her şeye sahip olabilirsiniz!
Yakında modelleme, animasyon, VFX ve UI sanatı için ileri teknikler hakkında daha fazla bilgi paylaşacağız.
Umarız bu blog yazısı gelecekteki yaratımlarınız için faydalı olur ve sizin için inşa ettiğimiz geniş dünyayı düzenlerken iyi vakit geçirirsiniz!
Ekli dosyalar
-
484.3 KB Görüntüleme: 0
-
133.5 KB Görüntüleme: 0
-
133.5 KB Görüntüleme: 0
-
315.1 KB Görüntüleme: 0
-
315.1 KB Görüntüleme: 0