
Herkese merhaba! Ben Joe, Hytale'ın bilgi hazinesinin anahtarlarını elinde tutan kişiyim ve birkaç dakikanızı anlatım ve bilgi yaklaşımımızdan bahsetmeye, ayrıca bununla ilgili bazı beklentileri belirlemeye veya sıfırlamaya çalışacağım.
Başlamadan önce, hayal kırıklığını önlemek için bir şeyi açıklığa kavuşturmak istiyorum: Bu blog yazısı, bilgi veya anlatımın kendisiyle ilgili yeni ayrıntılar içermeyecek. Burada büyük sırlar veya sürprizler açıklanmayacak! Bu kısmı oyunun kendisine bırakıyorum.
KONSEPT SANATI HAKKINDA
Yedi yıl önce oyunu duyurduğumuzda, henüz geliştirme aşamasında olan bir oyun için alışılmadık derecede yüksek miktarda konsept çizimi yayınladık. Bunu yaparken, bunların hepsinin henüz tamamlanmamış çalışmalar olduğunu ve içeriğin oyuna dahil edileceğinin garantisi olmadığını açıkça belirttik - bu uyarıyı hâlâ web sitemizde belirgin bir şekilde vurguluyoruz. medya sayfası.
Bu konsept çizimlerinin çoğu, yayınlandıkları zamana kadar zaten eskimiş olan fikirler ve ilham kaynakları içeriyordu. Bu fikirlerin bazıları sadece ilham kaynağıydı ve mutlaka evrenin gerçek kanonu haline gelmesi amaçlanmamıştı. Yıllar geçtikçe, bu konsept çizimlerinin giderek daha az doğru hale gelmesi, hatta tüm sayfaların atılması ve içeriklerinin ya kaldırılması ya da uygulanmasının artık planlanmaması noktasına kadar geldi.
Konsept çizimlerinin kaçınılmaz doğası budur.
Yeniden satın alımından bu yana, bu değişikliklerin çoğu geri alındı veya farklı şekillerde yeniden dahil edildi. Hytale, vizyon değiştikçe yıllar içinde önemli ölçüde gelişti ve değişti - hikaye de istisna değildi. Anlatı, çoğu birbiriyle tamamen uyumlu olmayan birçok taslak aşamasından geçti. Tüm gruplar kaldırıldı veya önemli ölçüde değiştirildi.
Daha önceki bir taslağa geri dönme konusunda bilinçli bir karar aldık - bu taslak, piyasaya sürdüğümüz oyun motoru ve oyunun genel vizyonuyla çok daha uyumlu. Sonuç olarak, hikayenin birçok yönü -çoğu daha önce kamuoyuna açıklanmamıştı- değişti. Bu değişikliklerin bazılarını daha sonra geri dönme potansiyeliyle saklı tutacağız, ancak şimdilik bunlar kanonumuzun bir parçası değil ve asla olmayabilirler.
Aynı zamanda, mümkün olan ve mantıklı olduğu yerlerde yeniyi eskiyle uzlaştırmak için çalışıyoruz. Örneğin, revize edilmiş Scarak'lar ilk gösterildiğinde, değişiklik tartışmalara yol açmıştı. Bugün hem eski hem de yeni tasarımları beğeniyoruz. Ancak, üzerinde çalıştığımız zaman çizelgesi ve yeni tasarımların oyun içinde kullanılamaması nedeniyle, eski tasarımları tamamen bir kenara atamayız - zaten atmak da istemiyoruz! Bu kısıtlamalar ve gereklilikler, her ikisini de hikayeye dahil etmenin ve işe yarar hale getirmenin bir yolunu ortaya koyuyor. Ancak nasıl olduğunu spoiler vermeden anlatmayalım! Bunu zamanla öğreneceksiniz!
Bu taslak ayrıca, topluluğun yıllar içinde sevdiği hikayenin birçok önemli yönünü de koruyor - Gaia ve Varyn gibi karakterler hala kanonumuzun önemli bir parçası ve Tessa ile Kyros da geri dönüyor. Ayrıca, uzun vadeli içerik planlamak ve nihayetinde anlatmak istediğimiz genel anlatılara bağlamak için sunduğu fırsatlara değer verdiğimiz için Alterverse kavramını yeniden ele almayı planlıyoruz.

Genel olarak, bu, hikaye anlatımına yönelik genel felsefemizi ve yaklaşımımızı yansıtıyor: hem ekip içinde hem de topluluk genelinde heyecan yaratan fikirleri keşfetmeye yeterli alan bırakan tutarlı bir çerçeve oluşturmak. Tutarlı ve uyumlu bir anlatıyı korurken aynı zamanda deneme ve yorumlamaya da izin vermek bizim için çok önemli.
FELSEFEMİZ
Hikaye anlatımı, içerik tasarlarken ekipteki herkesin uyması gereken katı kurallar dizisi olmamalıdır. Yaratıcılığı besleyen ve denemeye olanak tanıyan bir ilham kaynağı olmalı, aynı zamanda çok fazla sapmamamızı ve her şeyin tutarlı kalmasını sağlamak için bir dizi güvenlik önlemi de olmalıdır.
Tekrar değişmesi çok düşük ihtimal olan bir dizi kanonik temelimiz var, ancak bunların üzerindeki her şey gerektiğinde değiştirilebilecek kadar esnek tutulmuştur. Hikaye anlatımımızın büyük bir kısmı - özellikle Keşif Modunda bulunan erken ipuçları - dünyayı keşfederek ve yapılar ve içinde bulunan eşyalar veya nesneler şeklinde bırakılan ipuçlarını ortaya çıkararak ortaya çıkarılacaktır. Bu hikaye anlatma yöntemi genellikle 'arkeoloji' olarak adlandırılır ve bize Orbis ve doğası hakkında aynı anlayışı paylaşmayan birçok farklı bakış açısından hikayeler anlatma esnekliği verir. Örneğin, Gaia Orbis'in Avatarı olsa da, tüm gruplar bu gerçeğin farkında olmayabilir!

Bu, Hytale'ın hikayesinin üzerinde çok az düşündüğümüz, önemsiz bir şey olduğu anlamına gelmiyor. Tam tersine, her yeni fikir, bütüne nasıl uyabileceği ve hatta uyup uymayacağı açısından her açıdan inceleniyor. Her yeni tanıtımla birlikte, bu kanon temelleri büyüyor ve fikirler bir fraksiyonun, bir bölgenin, bir anlatı unsurunun veya başka herhangi bir şeyin somut yönlerine dönüşüyor. Bu, çok sevilen birçok kanonun evrimleşme biçiminden çok farklı değil. Her şeyi bir arada tutan şey, ortak bir vizyon ve tutarlılığı sağlamak için bir küratör.
Elbette, bu sonuçta madalyonun sadece bir yüzü. Hikayemiz nihayetinde bir öykü anlatmak için var olsa da, oyuncuların kendi öykülerini anlatabileceği bir çerçeve görevi görmesini istiyoruz. İster dünyayı ve tarihini daha iyi öğrenmek, ister muhteşem kaleler inşa etmek veya rahat bir çiftlik kurmak olsun, giriştiğiniz maceralar, gelecekteki bir Macera Modunda anlatabileceğimiz herhangi bir öykü kadar Hytale'ın anlatısının bir parçasıdır.
KEŞİF MODU
Hytale'ın erken erişim sürümünün yayınlanması için oldukça hızlandırılmış bir zaman çizelgesi göz önüne alındığında, büyük ve kapsamlı bir anlatıya yer verilmemesi şaşırtıcı olmamalı. Böyle bir girişimi destekleyecek sistemler mevcut değil ve oyunun hiçbir sürümünde anlatıya yakın bir şey uygulanmadı. Hikayenin detayları bile hiçbir zaman tam olarak kesinleşmedi.
Sonuç olarak, Keşif Modu'ndaki hikaye unsurlarının neredeyse tamamen arkeoloji ve keşif yoluyla ortaya çıkarılmasını ve başlangıçta nispeten hafif olmasını bekleyin. Dünyada kesinlikle bulunacak sırlar var ve hiçbir şey amaçsız var olmaz. Oyunun diğer yönlerini güncelledikçe hikaye unsurlarını da eklemeye devam edeceğiz.
Büyük bir anlatı olmayacağını söylemiş olsam da, bir tür anlatı mevcut. Bu, oyuncuların Keşif Modu'nda oynarken bir araya getirmeleri amaçlanan ve Dünya Oluşturma v1'den v2'ye geçişimizle bağlantılı bir anlatı.
Belki de 'Lanet Kırıcı' terimi size bir şey hatırlatıyordur?

DEĞİŞİM ASLA SADECE DEĞİŞİM OLMAK İÇİN YAPILMAZ
Son olarak, bu yazının genelinde tekrar eden bir tema olan değişimden biraz bahsetmek istiyorum.
Hytale'ın hikayesi her zaman bir değişim halinde olmuştur. Geçmişte, defalarca değişti, bazen o kadar sık değişti ki, ekip içindeki üyelerin neyin doğru neyin yanlış olduğuna dair farklı anlayışları oldu. Oyunu yeniden edindiğimizden beri biz de değişiklikler yaptık - bunu yazının başında zaten belirtmiştim. Her değişiklik herkes tarafından beğenilmeyebilir, ancak bazen bu değişiklikler çeşitli nedenlerle gereklidir, bazılarınız için zor olsa bile.
Hikayede sadece değişiklik olsun diye değişiklik yapmıyoruz ve yapmayacağız. Yaptığımız her değişiklik kasıtlı ve iyice düşünülmüş bir şekilde yapılır.
Şimdiye kadar - erken erişim çıkış tarihimiz yaklaşırken - hiç kimse kesin olarak 'bu Hytale'ın hikayesinde kanoniktir' diyebilecek bir an olmamıştı. Bazı kavramlar nispeten değişmeden kaldı, ancak onlar bile gerçekten güvende değildi.
Ancak siz -oyuncular- ilk kez Orbis'in Yankıları'na adım attığınızda, Hytale'ın hikayesinin nihayet ve gerçekten kanon haline geldiğini söyleyebiliriz.

